Les règles

Les règles complètes des quatre jeux, telles qu'elles sont appliquées dans l'application.

⛂ Dames internationales (10×10)

Mise en place : damier de 100 cases, seules les 50 cases foncées servent. Chaque camp aligne 20 pions sur les 4 premières rangées de son côté. Les Blancs commencent, puis chacun joue à son tour.

  • Déplacement du pion : une case en diagonale, uniquement vers l'avant, sur une case libre.
  • Prise du pion : il saute par-dessus un pion adverse voisin en diagonale, vers l'avant comme vers l'arrière, pour atterrir sur la case libre juste derrière. Si de là un nouveau saut est possible, il continue : c'est une rafle. Les pièces sautées ne sont retirées qu'à la fin de la rafle, et on ne peut pas sauter deux fois la même.
  • La prise est obligatoire. S'il existe plusieurs prises possibles, vous devez jouer celle qui capture le plus grand nombre de pièces (rafle majoritaire), même si elle vous arrange moins.
  • La dame : un pion qui termine son coup sur la dernière rangée adverse est couronné (s'il ne fait qu'y passer pendant une rafle, il reste pion). La dame est volante : elle glisse d'autant de cases qu'elle veut sur ses diagonales, capture une pièce à distance et atterrit sur n'importe quelle case libre derrière elle.
  • Fin de partie : vous gagnez quand l'adversaire n'a plus de pièces ou ne peut plus bouger. Un pion vaut 1, une dame en vaut environ 3.
  • Conseil : la prise étant obligatoire, offrez un pion pour forcer l'adversaire à se découvrir, et reprenez-en deux derrière. Tout le jeu de dames est là.

♟ Échecs

But : mettre le roi adverse échec et mat, c'est-à-dire attaqué sans aucune parade possible. Les Blancs commencent.

  • ♟ Pion : avance d'une case (deux depuis sa position de départ), mais capture en diagonale d'une case. Arrivé sur la dernière rangée, il est promu : vous choisissez dame, tour, fou ou cavalier.
  • ♜ Tour : glisse horizontalement ou verticalement, d'autant de cases que voulu.
  • ♝ Fou : glisse en diagonale ; chaque fou reste toute la partie sur sa couleur de cases.
  • ♞ Cavalier : se déplace en « L » (2 cases + 1 perpendiculaire) et est le seul à sauter par-dessus les autres pièces.
  • ♛ Dame : combine tour et fou, la pièce la plus puissante.
  • ♚ Roi : une case dans toutes les directions. Il ne peut jamais se placer sur une case attaquée.
  • Roque : une fois par partie, le roi glisse de 2 cases vers une tour qui saute par-dessus lui. Conditions : ni le roi ni cette tour n'ont bougé, cases libres entre eux, et le roi ne traverse aucune case attaquée.
  • Prise en passant : si un pion adverse avance de 2 cases et atterrit juste à côté d'un de vos pions, vous pouvez le capturer au coup suivant comme s'il n'avait avancé que d'une case.
  • Échec, mat, pat : un roi attaqué est « en échec » (signalé en rouge) et doit être mis à l'abri immédiatement. S'il n'y a aucune parade, c'est mat, partie perdue. Si un joueur n'a aucun coup légal sans être en échec, c'est pat : partie nulle.
  • Conseil : valeurs indicatives pour vos échanges : pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9. Contrôlez le centre, sortez cavaliers et fous, roquez tôt.

◉ Solitaire (33 trous)

Mise en place : un plateau en croix de 33 trous, 32 billes, seul le trou central est libre au départ. Jeu 100 % solo.

  • Le seul coup possible : une bille saute par-dessus une voisine immédiate, horizontalement ou verticalement (jamais en diagonale), pour atterrir dans un trou vide juste derrière. La bille sautée est retirée et roule dans le fossé.
  • Chaque saut est un coup indépendant : vous enchaînez les sauts que vous voulez, avec la bille que vous voulez.
  • Fin de partie : quand plus aucun saut n'est possible. Moins il reste de billes, mieux c'est.
  • Un coup joué est joué : il n'y a pas de retour en arrière. Prenez le temps de regarder le plateau avant de sauter, le bouton « Nouvelle » est là si la position devient sans issue.
  • La perfection : terminer avec une seule bille, posée exactement au centre du plateau, là où le trou était vide au départ. C'est le « coup du maître », et la meilleure récompense en points.
  • Conseil : travaillez par petits groupes de 3 billes et ne laissez jamais une bille isolée dans un bras de la croix ou un coin : elle y sera prisonnière jusqu'à la fin.

🫘 Awalé

Mise en place : ouvrez la boîte avec le clip ! Deux rangées de 6 trous avec 4 graines chacun (48 graines en tout), un grenier par joueur aux extrémités. Vous êtes le Sud (rangée du bas), et c'est vous qui commencez.

  • Semer : saisissez toutes les graines d'un de vos trous et semez-les une par une, une graine par trou, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (vers la droite chez vous, puis chez l'adversaire). Avec 12 graines ou plus, le tour complet saute le trou de départ, qui reste vide.
  • Capturer : si votre dernière graine tombe dans un trou adverse qui compte alors 2 ou 3 graines, vous les capturez dans votre grenier. Et si le trou précédent (dans la rangée adverse) en compte aussi 2 ou 3, vous le prenez aussi, et ainsi de suite en remontant : c'est la prise en chaîne.
  • Interdit d'affamer : une prise qui viderait entièrement la rangée adverse est annulée (vous jouez, mais ne prenez rien). Et si l'adversaire n'a plus une seule graine, vous êtes obligé de jouer un coup qui lui en donne, si c'est possible.
  • Fin de partie : le premier à 25 graines au grenier gagne. Si un joueur ne peut plus jouer, chacun ramasse les graines restantes de sa rangée et on compte.
  • Conseil : laissez mûrir un « grenier à graines » : un trou chez vous que vous remplissez patiemment jusqu'à pouvoir faire un grand tour qui finit pile dans les trous faibles de l'adversaire.
  • Jouer en deux touchers : touchez un de vos trous, l'aperçu vous montre où chaque graine va tomber (+1) et ce que vous prendriez (en rouge). Touchez un autre trou pour comparer, ou le même une seconde fois pour semer. Rien ne part au premier toucher.
  • Plein écran automatique : ouvrir la boîte fait passer l'awalé en grand, et le plateau se couche d'un quart de tour si votre écran est en portrait, pour que les trous soient les plus gros possible. Le refermer vous ramène à l'affichage normal.
  • Le clip sur le bord de la boîte ouverte la referme et sauvegarde la partie : elle vous attend à la prochaine ouverture.

🏆 Carrière, points et classement

  • En Carrière solo, chaque victoire fait monter d'un niveau : 1 à 5 Débutant, 6 à 10 Normal, 11 à 15 Pro.
  • Victoire = niveau × 10 points, nul = niveau × 3, solitaire jusqu'à 60 points.
  • Le bouton 🏆 affiche votre rang (de Novice à Légende) et vos statistiques par jeu.
  • Abandonner (changer de couleur ou recommencer) ne compte pas dans les cinq premiers coups : c'est un essai. Au-delà, l'abandon est enregistré comme une défaite.
  • 🎯 Un défi du jour renouvelé chaque matin rapporte +30 points (+60 à partir de 7 jours de série 🔥).
  • 🃏 L'onglet Album rassemble les cartes de collection des pièces, débloquées au fil de vos victoires. Les cartes de fête ne s'obtiennent que pendant leur événement.

⚙️ Options et astuces

  • Thèmes : classique original, bois, bleu nuit, néon, marbre, métal inox. Chaque jeu garde en mémoire son propre thème. Les thèmes Halloween, Noël et Pâques ne se montrent qu'autour de leur date, de quinze jours avant à quinze jours après. Gagnez une partie avec l'un d'eux pendant cette fenêtre et il vous reste acquis pour toujours, même hors saison. Qui manque le rendez-vous attend l'année suivante.
  • Les échecs et les dames sont rangés dans une boîte pliante : le demi-plateau est imprimé sur le couvercle, le fermoir doré l'ouvre, et le couvercle bascule sur sa charnière centrale. L'encoche en haut du plateau referme la boîte et sauvegarde la partie, comme à l'awalé.
  • 💡 Coups possibles : affichés ou masqués, dans votre fiche joueur (la pastille en haut à droite).
  • Le camp que vous choisissez est toujours placé devant vous : prendre les Noirs retourne le plateau, vos pièces restent en bas.
  • Aux dames et aux échecs, vous pouvez glisser vos pièces avec le doigt ou la souris, ou toucher la pièce puis sa case d'arrivée.